design en jeu

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Auteur : Thomas Thibault
Date : Février 2020

Longtemps perçu comme une sous-culture, le jeu vidéo gagne aujourd’hui en reconnaissance. Au-delà de sa dimension culturelle, il intéresse de plus en plus en raison de la variété et de la subtilité des procédés qu’il met en œuvre pour permettre rapidement au joueur d’évoluer dans un univers inconnu.

Journey, 2012

Je lance une petite série d’articles sur ce que le design peut apprendre du jeu vidéo. Je précise que je ne suis ni game designer ni théoricien du jeu. C’est à partir de mon expérience de joueur et de designer que je vous propose les parallèles qui suivent. Aussi j’éviterai de m’étendre sur le sujet de la gamification (ou ludification ), pratique qui utilise seulement notre prédisposition humaine au jeu pour rendre certaines choses acceptables. Cette vision de ce qu’est le media vidéoludique est extrêmement réductrice et pose évidemment de sérieuses questions éthiques, mais nous y reviendrons.

Commençons donc cette série avec 5 premiers principes utilisés par les créateurs de jeux vidéos :

1. L’affordance

Ouvrons, comme à mon habitude, par la notion d’affordance, définie comme la capacité d’un objet à suggérer son utilisation. On doit ce terme au psychologue James Gibson qui le propose en 1977. William Gaver revient dessus plus tard pour compléter la définition. Il introduit notamment les 3 notions :

  • L’affordance perceptive : cas où la perception que l’on a d’un objet nous suggère une action.
  • La fausse affordance : cas où un objet suggère une action qu’il ne permet pas, en vérité, de réaliser. Sorte de placebo.
  • L’affordance cachée : cas où un objet permet une action qu’il ne suggère pas à première vue.

De gauche à droite : Affordance perceptive, fausse affordance, affordance cachée.

La notion d’affordance est largement utilisée tant du côté des designers que des game designers, lesquels excellent dans l’art de suggérer à l’intérieur d’environnements interactifs numériques. Pour guider instinctivement le joueur dans un univers 2D, les créateurs de Super Mario S. Miyamoto et T. Tezuka imaginent un univers esthétique au service de l’affordance, quitte à placer des éléments qui n’ont rien à voir ensemble : Mario saute sur des champignons car leur forme nous donne envie de rebondir dessus. On saute donc naturellement sur les tortues, dont la forme est similaire. Quand on s’aperçoit qu’elles laissent leur carapace, on est tenté de l’utiliser comme un projectile car notre culture nous a appris que c’est un mobile solide. Si Mario est un plombier c’est qu’il entre dans des tuyaux car le design d’un tuyau incite notre instinct de joueur à y rentrer en appuyant sur la flèche du bas. Tous les choix de design et d’esthétique sont des choix d’affordance propres au jeu vidéo. Il n’y aurait aucun sens de les transférer dans un autre media .

Définir l’esthétique au service de l’affordance peut nous être utile quand il s’agit de rendre perceptible et compréhensible un fonctionnement.

2. Les tutoriels invisibles

Réussir l’affordance d’un environnement soutient un objectif large, celui de montrer et d’expliquer le fonctionnement de son jeu sans donner l’impression d’un mode d’emploi ou même pire de traiter le joueur comme un enfant… Créer des tutoriels invisibles pour ne pas nous sortir de l’action est un challenge régulier pour les game designers.

Un tutoriel pas du tout invisible, et qu’on a pas très envie de lire.

Half-Life 2 fait sans doute partie des champions dans ce domaine. Il regorge d’astuces d’enchaînement d’actions, de narration, de dialogues etc. pour nous guider sans jamais qu’on s’en rende compte. Cette vidéo de Game Maker’s Toolkit l’explique bien mieux que moi :

D’autres jeux, que je vous conseille, le font également très bien comme les très bons Portal 1 & 2 ou encore Limbo .

3. La navigation intuitive

Si vous avez déjà joué à Uncharted ou à The Last of Us vous avez peut-être remarqué que vous n’étiez jamais perdu sans être pour autant trop guidé, surtout spatialement. La faute au studio Naughty Dog à l’origine de ces jeux, passé maître dans l’art de la navigation intuitive. En utilisant diverses ruses inspirées de la peinture, du cinéma ou même de Disneyland , leurs créateurs arrivent à nous suggérer où aller et ce qu’il faut regarder dans un environnement virtuel 3D. Ils utilisent pour cela des indices inconscients ou cachés, comme des jeux de lumière, de composition, de couleur, de son, de mouvement, de répétition et bien d’autres.

Emilia Schatz, Game Designer chez Naughty Dog nous dit :

It’s very much a game in psychology. You need to figure out what your environment is telling the player, and figure out how you can give the player as much information as possible so they feel very informed — but at the same time influence their decision to be the right one.

Idem, je vous invite à parcourir cette vidéo sur le sujet :

Ces titres débordent d’idées qui peuvent être appliqués à des problématiques spatiales de gestion de flux ou même d’orientation dans une interface.

4. L’image figurative vs modèle mental

On l’a compris, dans le jeu vidéo, « l’image est avant tout fonctionnelle » nous dit le très bon livre La Fabrique des Jeux Vidéos. Et il y a une grande différence dans la compréhension d’une image entre celui qui la regarde et celui qui la joue. Cette différence est propre au jeu vidéo (en comparaison à la peinture, au cinéma…) car ses éléments graphiques reposent sur un système de règles qui ne se révèlent et ne se transforment que par l’interaction du joueur.

Avant de déployer des paysages à couper le souffle et des animations plus réalistes que jamais, l’image est une interface entre le modèle du jeu et le modèle mental. […] Le modèle mental du joueur est l’image intérieure du fonctionnement du jeu.

Un moment épique, parait-il, d’un championnat de StarCraft 2 en 2019

Autrement dit le modèle mental est la perception que se fait un joueur de son environnement en fonction de sa position dans le jeu. Pour ces raisons les captures d’écran de jeux peuvent paraître au spectateur creuses (comme les MMORPG par exemple), absurdes (comme un plombier qui saute sur des champignons…) ou violentes (exemple : Street Fighter) puisqu’elles ne transmettent rien de l’interaction entre l’image et l’esprit du joueur. Les spectateurs n’y voient donc que l’image figurative.

Ce que voit le spectateur vs ce que voit le joueur. (Le jeu de combat, expliqué à ta mère)

On pourrait faire facilement le lien avec la façon d’exposer ou de présenter le design dans les médias ou même les musées : la partie figurative prend souvent le dessus quand il n’y a plus d’interaction avec l’objet exposé, amenant mécaniquement à une vision esthétisante du métier, ce qui déplaît à la plupart des designers, mais on y reviendra.

En tout cas la notion de modèle mental m’inspire dans un monde où l’on a du mal à en percevoir les règles par manque d’interactivité. C’est le cas de nos environnements numériques par exemple. Nous avions imaginé avec Nolwenn Maudet pour la CNIL un jeu de compréhension des cookies qui nous faisait passer par un personnage que l’on n’est pas (comme une personne âgée) pour duper internet. En rajoutant de l’interactivité avec le profilage des pubs ciblées, on met à jour le modèle mental d’échange de données personnelles entre les sites : en lançant une recherche Google sur des monte-escaliers, des pubs apparaissent sur Facebook. J’en comprends alors le lien entre les deux sites.

5. L’apprentissage

Les notions précédentes me permettent naturellement de parler de la notion d’apprentissage dans le jeu. Par l’interactivité et la mise à jour de son modèle mental, le joueur est amené à acquérir des aptitudes. La sensation de “divertissement” et de joie en jouant, est liée au fait qu’on en maîtrise le fonctionnement. Un savoir faire se met en place.

Sans parler de créer des Serious Game (terme qui pourrait être critiqué car le jeu n’est plus jeu s’il n’est plus sa propre finalité), cette boucle d’apprentissage peut nous être utile dans des situations nécessitant la montée en connaissance d’un usager, d’un habitant etc.

Aventure Entrepreneur, un jeu que nous avons créé avec la Banque de France pour comprendre l’analyse et la gestion financière.

D’ailleurs le site Explorable Explanations fait de l’interactivité son principal vecteur d’apprentissage.

Pour comprendre un système, il faut pouvoir l’explorer, et pour l’explorer, il faut pouvoir le contrôler et agir sur les paramètres.

Théoriquement cette boucle d’apprentissage est composée de 4 éléments : [Action] J‘appuie sur un bouton > [Règles] Le jeu constate l’action et m’autorise à ouvrir cette porte > [Feedback] La porte s’anime à l’écran et s’ouvre > [Modèle Mental] “Ok, je peux ouvrir les portes dans ce jeu. Est ce que je peux ouvrir les fenêtres ?” etc…

Briser ou freiner cette boucle réduit nos capacités d’apprentissage. Réfléchir à des formes multiples (visuelles, sonores…) de feedback dans nos environnements nous permettrait, individus, de mieux les comprendre, d’en percevoir les mécanismes. Il y a là un enjeu pour les designers, de proposer des mécanismes de feedback inventifs et utiles pour nos sociétés. Peut être que l’une des raisons pour laquelle on ne se soucie pas assez de l’ impact écologique que peut avoir une vidéo sur Youtube , est justement le manque de feedback d’une technologie trop virtualisée.

6. La zone de flow

La zone de flow est un état psychologique atteint par une personne plongée dans une activité et en état maximal de concentration. Être dans cet état c’est avoir un sentiment d’extase, une perte de la notion de temps, une déconnexion des stimuli extérieurs mais aussi une grande motivation et un sentiment de contrôle élevé. Vous l’avez sûrement déjà vécue en jouant à un jeu ou une autre activité qui soit réalisable mais challengeante à la fois (ex : apprendre un instrument, peindre etc).

Arriver à mettre ses joueurs en état de flow est un défi très recherché par les game designers et level designers mais difficile car nous ne sommes pas égaux face à une même tâche. On parle donc de zone puisque cet état évolue entre les capacités du joueur (qui augmentent avec le temps) et la difficulté de l’activité (qui doit elle aussi évoluer). C’est ce bon équilibre qui créé cette zone. Si la difficulté n’augmente pas, l’activité devient ennuyeuse (ex : faire la vaisselle), en revanche si elle s’avère trop difficile au début, on éprouve de l’anxiété et de la frustration (ex : débuter en violon).

Voici quelques pratiques qu’utilisent les concepteurs pour faciliter l’entrée dans cette zone :

  • Placer un grand objectif mais divisé en plusieurs petits objectifs.
  • Ne pas dévoiler tout de suite pour ne pas décourager devant la tâche.
  • Créer un feedback régulier et immédiat pour situer sa performance et l’ajuster.
  • Adapter la difficulté en fonction des compétences de chaque joueur (comme le fait automatiquement le jeu Resident Evil 4), puisque le niveau de départ peut être très différent entre un casual gamer et un hardcore gamer.
  • Éviter de mettre trop de hasard : il n’y a pas de flow quand on joue à pile ou face puisqu’on recherche le sentiment de contrôle.

Attention, on ne parle d’état de flow que si l’activité est intrinsèquement motivante : on réalise pour soi-même et pas pour atteindre un objectif financier ou de points.

Ces principes permettent également aux concepteurs d’accueillir petit à petit le joueur dans la complexité d’un système ludique. Pour le projet Apidou réalisé avec Charlotte Debrenne, nous avions comme défi de faire comprendre progressivement la technologie d’une peluche interactive et programmable aux jeunes enfants. Les mécanismes d’apprentissage sont inspirés ici de l’état de flow. Nous avions donc créé plusieurs niveaux d’histoires et de vocabulaire, du plus poétique au plus technique au fur et à mesure que l’enfant ouvrait ou démontait la peluche. En concevant autant l’extérieur que l’intérieur (jusqu’au design de la carte électronique) nous laissions la possibilité d’en apprendre plus sans tout dévoiler d’un coup : le language Bloudoux avec lequel communiquait notre mascotte devenait le bluetooth sur la carte.

Apidou, une sorte de poupée gigogne de l’apprentissage du numérique.

7. Les boucles de rétroaction positives et négatives

Plus connues dans leur version anglophone — positive et negative feedback loops — et à l’origine étudiées en sciences, ces boucles amplifient ou amortissent des changements dans un système.

Les Positive Feedback Loops

Commençons par les boucles positives. Appelées aussi effet boule de neige, elles amplifient un succès par plus de succès et/ou un échec par plus d’échec : plus on gagne plus on est en capacité de gagner et inversement. Ce type de boucle est utile dans des jeux où le temps n’est pas limité et où l’un des joueurs doit prendre le dessus pour terminer la partie. Par exemple dans les séries Age Of Empires ou Civilization, plus on arrive à prendre le dessus tôt, plus on sera en capacité de gagner. Au jeu des échecs, la perte d’une pièce importante vous amène à plus de pertes.

Les Negative Feedback Loops

Les boucles négatives quant à elles stabilisent la partie, en freinant les meilleurs et aidant les moins bons. Si vous avez déjà joué à un Mario Kart ou Crash Team Racing vous devriez très vite voir de quoi il s’agit. Quand vous êtes dernier, vous êtes récompensés par des bonus puissants, tandis que ceux de devant ne récolteront que bananes et fioles. La carapace bleue dans Mario Kart par exemple ne va cibler et ralentir que le premier en tête.

Ces deux types de boucles doivent être utilisés avec équilibre : les boucles positives peuvent être frustrantes pour les joueurs novices qui n’auront jamais la chance de rattraper celui qui est meilleur, tandis que les boucles négatives peuvent paraître injustes pour ceux qui maîtrisent le jeu et peuvent aisément se faire passer devant.

Évidemment, on est jamais complètement dans l’une ou dans l’autre type de boucle, que ce soit dans un jeu vidéo, mais aussi dans la vie quotidienne. Identifier les boucles de rétroaction positives ou négatives intentionnelles ou non dans la société est un exercice auquel vous pouvez vous prêter, en questionnant ensuite si ces boucles sont souhaitables en fonction des situations : à l’école, en entreprise, dans l’espace public etc.

Par exemple il est préférable d’avoir des boucles négatives pour stabiliser la prise de parole dans un groupe (en chronométrant chacun ou en changeant les modes d’expression par exemple) ou même en démocratie pour éviter la concentration de pouvoir.

En créant l’ Atelier Numérique de l’École Boulle , un espace d’apprentissage des savoirs numériques entre pairs dans l’école, j’ai pu mettre en œuvre des dispositifs qui favorisent des boucles de rétroaction positive.

L’affichage sur le mur des compétences, l’appellation “Jedi” etc sont plein de moyens pour encourager ceux qui progressent à continuer. Cette boucle faisait sens car nous étions en manque de savoir-faire du côté du corps enseignant. Il fallait donc faire émerger au plus vite les jedis de l’impression 3D ou de la programmation au sein de l’école.

8. Sobriété numérique

Au début de son histoire, les développeurs de jeux vidéos ont dû faire preuve de créativité pour répondre aux limitations techniques et technologiques de leur support. Comment faire mieux avec peu était un véritable challenge dans les années 70–80 où il fallait faire rentrer un jeu sur quelques mégas ou kilo octets ou encore plonger le joueur dans un univers riche le tout dans un écran en 56 couleurs d’une centaine de pixels de large.

À l’heure où l’on se rend compte des impacts négatifs du numérique sur l’environnement et que les mouvements de low techs et de sobriété numérique se développent, cette question revient sur le devant de la scène.

Car aujourd’hui une page web pèse en moyenne plus que le jeu Doom de 1993 . Pour autant avons-nous affaire à des pages plus complexes qu’un jeu interactif comprenant plusieurs niveaux en 3D, des textures pour chaque décor, chaque monstre et de multiples sons et musiques ?

Les débuts de l’histoire du jeu vidéo sont donc foisonnants d’idées pour repenser aujourd’hui des services et outils numériques plus sobres et plus efficaces.

Sur Night Driver, quelques pixels blancs suffisent à simuler une route de nuit à partir des limitations techniques (écran noir & blanc, peu de pixels, peu de stockages). Les sons sont créés de façon dynamique en jouant sur la fréquence hertzienne, ce qui permet d’alléger le stockage en évitant de stocker des préenregistrements.

Notons que l’univers esthétique ne découle pas encore de l’affordance du gameplay comme chez Mario, mais surtout des contraintes techniques de leur support : l’écran en noir et blanc et l’espace infini numérique nous plonge dans un taxi de nuit ou dans une guerre spatiale chez Spacewar, sorti en 1961 au MIT.

Spacewar! sur un miniordinateur PDP-1

Les exemples d’ingéniosité technique et de design sont nombreux. On peut aussi citer le personnage Luigi, frère jumeau de Mario qui n’en était qu’une copie dont on avait changé la couleur pour économiser la capacité de stockage sur une cartouche qui ne permettait pas de créer un nouveau sprite .

9. Protéger le joueur de lui même

One of the responsibilites I think we have as designers is to protect the player from themselves.

– Sid Meier, 2010

Pour créer une meilleure expérience de jeu, des mécaniques, astuces et idées sont mises en place pour encourager ou freiner un comportement. Car l’expérience recherchée par les créateurs peut-être en contradiction avec les comportements naturels des joueurs. Prendre des risques peut créer de vrais moments d’adrénaline, de stress, de peur et de joie qui feront d’un jeu une œuvre forte et mémorable. Mais personne ne prendra ces risques sans y être poussé, s’il n’y a aucune raison de le faire. Les concepteurs ont donc “la responsabilité de protéger les joueurs d’eux-mêmes” nous dit Sid Meier créateur de Civilization, pour inciter un comportement qui leur fera vivre l’expérience souhaitée. Pour cela de nombreuses mécaniques visibles ou volontairement invisibles sont pensées.

Les mécaniques visibles

Parce que le joueur a la fâcheuse habitude de jouer toujours de la même manière et utiliser la stratégie la plus sûre, des jeux comme Doom ou d’autres FPS - First-person shooter nous forcent de multiples manières à jouer avec un style très agressif : les différentes attaques d’ennemis nous obligent à être sans cesse en mouvement (et non à se cacher tranquillement derrière un rocher), les éliminations au corps à corps (plus dangereuses) nous récompensent de santé et de munitions, etc.

Une petite vidéo sur le sujet :

Les mécaniques cachées

Pour ne pas avoir l’impression d’être trop poussé ou guidé et toujours s’assurer de la meilleure expérience possible, certaines mécaniques doivent être, elles, volontairement cachées au joueur. Ces mécaniques nous aident et fonctionnent seulement si nous n’avons pas conscience de leur existence.

Par exemple [Attention Spoiler] : l’intelligence artificielle des ennemis dans Mario Kart ralentie devant vous et accélère derrière pour maintenir la sensation de compétition ; les derniers points de vie dans Doom ou les dernières secondes d’oxygène dans SubNautica durent plus longtemps pour amplifier le sentiment de survie ; dans une fusillade de Bioshock le premier tir ennemi ne vous touche jamais etc. La conférence de la game designer Jennifer Scheurle nous dévoile quelques uns de ces secrets. Je vous conseille aussi c’est courte vidéo de Game Next Door sur le sujet :

Évidemment quand il s’agit de manipulation cachée, le risque de l’utiliser à mauvais escient dans les jeux ou la vie quotidienne est tentant. Il est facile de tomber dans les darkpatterns qui nous trompent non pas pour le bienfait de l’expérience mais dans un but commercial ou pour nous empêcher de quitter un service.

10. La rhétorique procédurale

La rhétorique procédurale est l’art de convaincre ou faire passer un message dans un jeu à travers les règles et les mécaniques. On doit ce terme au chercheur et game designer Ian Bogost .

Dans Undertale de Toby Fox, combattre ou épargner ses adversaires nous donnera une expérience très différente du jeu et en adéquation avec le message (comprendre l’autre). Dans This War of Mine (un jeu de survie en temps de guerre) le moral de vos personnages sera à plat si vous commencez à piller vos voisins sans état d’âme, ce qui augmentera la difficulté du jeu. Jonathan Blow, créateur de l’excellent Braid ou The Witness parle lui de dynamical meaning , consistant à faire une narration esthétique plus discrète au profit d’une narration par les règles.

Dans ces jeux, le message est donc en parfaite adéquation avec leurs mécaniques. Quand ce n’est pas vraiment le cas on parle alors de dissonance ludo-narrative (on vous met dans la peau d’une sympathique aventurière comme Lara Croft mais vous passez clairement votre temps à tuer chaque individu se mettant sur votre chemin).

Encore une fois cette vidéo de Game Anatomy qui en parle très bien :

Ressources

Si vous souhaitez découvrir d’autres principes comme le Game Feel, les jeux systémiques, la notion de choix et bien d’autres, voici quelques ressources qui pourraient vous intéresser :

Chaînes Youtube :
Livres :
  • La Fabrique des Jeux Vidéo, Mathieu Triclot et Olivier Lejade
  • Philosophie des Jeux-Vidéo, Mathieu Triclot
  • Les Jeux et les Hommes, Roger Caillois
  • The Design of Everyday Things, Don Norman
Sites :

Et bien sûr la meilleure des ressources reste toujours de jouer à des jeux vidéos. ;)